Анализатор обнаружил создание Unity-объекта в часто выполняемом методе.
Регулярное создание/уничтожение игровых объектов не только нагружает центральный процессор, но и приводит к увеличению частоты вызовов сборщика мусора. Это негативно отражается на производительности.
Рассмотрим синтетический пример:
CustomObject _instance; void Update() { if (....) { CreateCustomObject(); .... } else if (....) { .... Destroy(_instance.gameObject); // <= } } void CreateCustomObject() { var go = new GameObject(); // <= _instance = go.AddComponent<CustomObject>(); .... }
Здесь в методе 'Update' создаётся и уничтожается некоторый игровой объект '_instance'. Т. к. 'Update' выполняется при каждом обновлении кадров, по возможности рекомендуется избегать в нём этих операций.
Данный код можно оптимизировать. Для этого нужно один раз инициализировать '_instance', например, в методе 'Start', после чего в методе 'Update' использовать метод '_instance.gameObject.SetActive' для включения/отключения объекта вместо создания/уничтожения.
Пример реализации:
CustomObject _instance; void Start() { CreateCustomObject(); _instance.gameObject.SetActive(false); .... } void Update() { if (....) { .... _instance.gameObject.SetActive(true); } else if (....) { .... _instance.gameObject.SetActive(false); } } void CreateCustomObject() { var go = new GameObject(); _instance = go.AddComponent<CustomObject>(); .... }
Такая же оптимизация актуальна и для компонентов 'MonoBehaviour'. В этом случае следует использовать свойство 'enabled' компонента для его включения/отключения.
Нередко требуется создавать/уничтожать множество временных объектов, например, снарядов. Такие случаи также можно оптимизировать заменой указанных выше операций на включение/отключение, но с применением пулов. Для таких случаев Unity предоставляет готовый набор универсальных пулов, находящихся в пространстве имён 'UnityEngine.Pool', например, 'ObjectPool<T>'. Подробности о принципе работы с этим классом можно найти на сайте Unity: тут или тут.