# V4007. Unity Engine. Avoid creating and destroying UnityEngine objects in performance-sensitive context. Consider activating and deactivating them instead.

Анализатор обнаружил создание Unity-объекта в часто выполняемом методе.

Регулярное создание/уничтожение игровых объектов не только нагружает центральный процессор, но и приводит к увеличению частоты вызовов сборщика мусора. Это негативно отражается на производительности.

Рассмотрим синтетический пример:

    CustomObject _instance;

    void Update()
    {
      if (....)
      {
         CreateCustomObject();
         ....
      }
      else if (....)
      {
        ....
        Destroy(_instance.gameObject); // <=
      }
    }

    void CreateCustomObject()
    {
      var go = new GameObject();       // <=
      _instance = go.AddComponent<CustomObject>();
      ....
    }

Здесь в методе 'Update' создаётся и уничтожается некоторый игровой объект '_instance'. Т. к. 'Update' выполняется при каждом обновлении кадров, по возможности рекомендуется избегать в нём этих операций.

Данный код можно оптимизировать. Для этого нужно один раз инициализировать '_instance', например, в методе 'Start', после чего в методе 'Update' использовать метод '_instance.gameObject.SetActive' для включения/отключения объекта вместо создания/уничтожения.

Пример реализации:

    CustomObject _instance;

    void Start()
    {
       CreateCustomObject();
       _instance.gameObject.SetActive(false);
       ....
    }

    void Update()
    {
      if (....)
      {
        ....
        _instance.gameObject.SetActive(true);
      }
      else if (....)
      {
        ....
        _instance.gameObject.SetActive(false);
      }
    }

    void CreateCustomObject()
    {
      var go = new GameObject();
      _instance = go.AddComponent<CustomObject>();
      ....
    }

Такая же оптимизация актуальна и для компонентов 'MonoBehaviour'. В этом случае следует использовать свойство 'enabled' компонента для его включения/отключения.

Нередко требуется создавать/уничтожать множество временных объектов, например, снарядов. Такие случаи также можно оптимизировать заменой указанных выше операций на включение/отключение, но с применением пулов. Для таких случаев Unity предоставляет готовый набор универсальных пулов, находящихся в пространстве имён 'UnityEngine.Pool', например, 'ObjectPool<T>'. Подробности о принципе работы с этим классом можно найти на сайте Unity: тут или тут.